1. L'objet à animer est représenté en deux parties: la surface de l'objet appelée mesh (maille) et un ensemble hiérarchisé d'os interconnectés appelé squelette ou rig. Chaque os a une transformation tridimensionnelle (rotation, homothétie et translation) et éventuellement un os parent, formant un ensemble hiérarchisé où la transformation complète d'un enfant est le produit de la transformation des parents et de la sienne propre. Ainsi lorsque le fémur bouge, la jambe et le pied suivent le mouvement. Quand un objet est animé, ses os changent de transformation au cours du temps, sous le contrôle de l'animateur. Un squelette est composé de cinématique directe et inverse qui interagissent entre elles. L'animation squelettique travaille les parties en cinématique directe du squelette, où une configuration donnée des os correspond à une pose unique.
2. L'objet à animer est représenté en deux parties : la surface de l'objet appelée mesh ( maillage ) et un ensemble hiérarchisé d'os interconnectés appelé squelette ou rig . Chaque os a une transformation tridimensionnelle ( rotation, homothétie et translation ) et éventuellement un os parent, formant un ensemble hiérarchisé où la transformation complète d'un os enfant est le produit de la transformation des os parents et de la sienne propre. Ainsi lorsque le fémur bouge, la jambe et le pied suivent le mouvement. Quand un objet est animé, ses os changent de transformation au cours du temps, sous le contrôle de l'animateur. Un squelette est composé de cinématique directe et inverse qui interagissent entre elles. L'animation squelettique travaille les parties en cinématique directe du squelette, où une configuration donnée des os correspond à une pose unique.